Doppelkopf-Strategien: Die 13. goldene Doppelkopfregel

Ex-Füchse #16890, 17. März 2013, um 15:05
zuletzt bearbeitet am 18. März 2013, um 15:12

https://www.fuchstreff.de/hilfe#39-die-20-gol...

Eine kleine Hilfe für Doppelkopfanfänger (Hoffe ich zumindest)! Im Folgenden Beispiele und Erläuterungen zur 13. Goldenen Doppelkopfregel.

Zitat: "13. Setze Deinem Partner kein faules Fehl vor, das die Gegner hinter ihm (auch) nicht mehr haben. "

Beispiel:
Spieler 1 (Re) : Kreuz-DameKaro-BubeHerz-Ass
Spieler 2 (Re) : Kreuz-DameKaro-ZehnPik-Neun
Spieler 3 (Kontra): Pik-DameKreuz-BubeKreuz-Zehn
Spieler 4 (Kontra): Pik-BubeKaro-AssKreuz-König

Variante A (Spieler1 befolgt goldene Regel)
1. Stich:Karo-BubeKreuz-DameKreuz-BubePik-Bube
2. Stich Karo-ZehnPik-DameKaro-AssKreuz-Dame
3. Stich Herz-AssPik-NeunKreuz-ZehnKreuz-König

Die Re-Partei erzielt alle drei Stiche.

Variante B (Spieler 1 befolgt goldene Regel nicht)
1. Stich Herz-AssKreuz-DameKreuz-ZehnKreuz-König
2. Stich Karo-ZehnPik-BubePik-DameKreuz-Dame
3. Stich Karo-BubePik-NeunKreuz-BubeKaro-Ass

Die Kontra-Partei erzielt einen Stich, bringt ihren Fuchs nach Hause und macht das Karlchen. Im schlimmsten Fall hat die Re-Partei nun also 2 Sonderpunkte verschenkt und das Spiel eingestellt.
Karl oder Fuchs können in dieser Variante durch ein abweichendes Spiel der Re-Partei noch verhindert werden, nicht aber der nun zwingende Kontra-Stich.

Begründung: Durch das Vorsetzen einer faulen Fehlkarte erlaubt man den Gegnern Freiheitsgrade beim Abspielen ihrer Karten. Da kein Bedienzwang besteht, kann sich nun ein Gegner abwerfen und sein Blatt damit aufwerten, während der der andere Gegner seinen Partner durch einen Einstich entlastet.

Eine Schlußfolgerung dieses Prinzips lautet:

13'. "Spiele Trumpf, wenn dein Partner volltrumpf ist".

Beispiel:
Spieler 1 (Re) : Kreuz-DameHerz-DameKreuz-Zehn
Spieler 2 (Kontra):Pik-DamePik-DameKreuz-Ass
Spieler 3 (Kontra):Karo-DameKaro-AssPik-Neun
Spieler 4 (Re) : Kreuz-DameKreuz-BubeKaro-König

Die Re-Partei macht nur dann sicher alle Stiche, wenn Spieler 1 Trumpf anspielt. In diesem Fall erhält die Re-Partei auch noch den Fuchs und macht das Karlchen. Andernfalls droht folgender Spielablauf:

1. Stich Kreuz-ZehnKreuz-AssKaro-DameKreuz-Dame
2. Stich Karo-KönigKreuz-DamePik-DameKaro-Ass
3. Stich Herz-DamePik-DamePik-NeunKreuz-Bube

Die Re-Partei verschenkt einen Stich und macht kein Karlchen mehr.

Doris007, 18. März 2013, um 10:17

Bildchenwerfer,
ich nehme gerne jede Hilfe entgegen, um mein DK zu verbessern. Danke.

Ex-Füchse #5718, 18. März 2013, um 13:25

Diese Schlussfolgerung ist ja in 12. eingearbeitet:

12. Spiel‘ Trumpf, wenn es der Partner verlangt

Der starke Partner lenkt das Spiel. Spiel‘ Trumpf wenn:
•Dein Partner die ganze Zeit Trumpf spielt.
•Dein Partner Trumpf durch eine vorzeitige Ansage fordert.
•Dein Partner „volltrumpf“ ist.
•Dein Partner eine Sprungansage macht

Ex-Füchse #16890, 18. März 2013, um 15:18

Auf welche Quelle beziehst du dich (Link)?

Mir ging es auch weniger um die Regeln, sondern darum, dass die Leute auch kapieren was sie da spielen.

Basti1909, 18. März 2013, um 15:35

Das sind doch alles Hilfsregeln für den normalen Spielablauf. Sicherlich kommt es häufig vor, dass man davon abweichen muss.

Ex-Füchse #5718, 18. März 2013, um 15:38

http://dokomanne.de/visuell_stoni.html

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